20 juillet 2005
Fire Emblem - GBA
Ch.19 : Porte du Dragon
Vous voici enfin face à votre destin et surtout tout près de votre père. Dès le début du combat, il va falloir adopter une stratégie très précise. Scindez votre groupe en deux, et envoyez une troupe sur la droite en ouvrant la porte face à vous. Incluez-y un homme avec une hache (Dorcas ou autre), un cavalier, un épéiste, un guérisseur et une autre unité. Il faudra vous occuper des cavaliers et des archers qui peuplent ce coin droit de la carte. Quand vous serez à l'intérieur du bâtiment dont vous avez ouvert la porte, tachez de rester hors de portée des flèches. Éliminez méthodiquement, et un à un vos opposants, de manière à ne jamais être submergé. Restez toujours sur vos gardes car des renforts arrivent sans cesse. Jusqu'à la jonction avec l'autre groupe, résistez aux assauts, qui ne sont heureusement pas trop violents. En parlant de ça, occupons-nous maintenant du bataillon principal. Dans l'espoir où vous possédez un mage de seconde classe (après lui avoir donné un artefact spécial) et un guerrier soumis à ce même régime, servez-vous en comme piliers de votre assaut. Dans le cas contraire placez les soldats les plus puissants en avant. En premier lieu, tuez l'archer de haut niveau dans le bâtiment sur la gauche avec votre magicien puissant ou un épéiste disposant d'attaques critiques revenant à un rythme régulier. Ensuite glissez-vous dans le couloir étroit entre deux constructions afin de partir affronter la cavalerie placée un peu plus haut que vous. Privilégiez Oswin en tête de "peloton" afin de progresser à couvert, puis une fois disposant de plus d'espace, déployez vos hommes et privilégiez les attaques à l'épée. Méfiez-vous car le premier boss vient à votre rencontre. Étant un cavalier lourd, vous aurez intérêt à conjuguer vos attaques avec une guérisseuse (Priscilla), de façon à ne pas perdre d'hommes. Si vous disposez d'un Marcus sous le bras il est une très bonne alternative à cette stratégie. Une fois débarrassé de cette première garde, n'oubliez pas de régler son compte au magicien sur la gauche qui vous poserait des problèmes si vous deviez vous replier. Un archer et un mage y remédieront sans problèmes. Une fois devant les marches vous aurez deux shamans à éliminer. Privilégiez pour cela Eliwood, ou encore une des deux cavalières pégase. Attendez qu'ils viennent à vous pour ne pas subir deux sorts sur un même combattant. Séparer pour mieux régner. Placé devant le vrai boss du niveau, vous allez devoir faire face à une nouvelle menace, les factions entourent ce dernier. Le principe est simple. Déployez deux groupes de chaque côté de l'escalier en restant loin du chef de niveau, car celui-ci peut vous lancer un pilum. Toutefois n'oubliez pas que des renforts arrivent par l'arrière. Des chevaliers pégase, et des archers pour la plupart. Laissez donc quelques hommes en bas des marches pour éviter une attaque arrière. Laissez tomber Merlinus, vous risqueriez de perdre des unités pour rien. A noter qu'un voleur, Legault, peut se rallier à vous si vous lui parlez. Puis une fois devant le boss envoyez un groupe de chaque côté pour vous débarrasser des supports le soutenant à droite et à gauche. Ne vous occupez pour l'instant pas de Lord Darin, et essayez de ne pas être à moins de deux cases de lui, car il peut vous toucher à distance. Une fois la place vidée, attaquez le chef de niveau une première fois avec Erk et soignez-le immédiatement. Sauvez-le alors avec une personne qui ne soit pas dans la ligne de mire du boss. Puis Utilisez Oswin pour effectuer quelques dégâts supplémentaires. Enfin, et pour finir le travail, prenez Hector, Eliwood équipé du Cuiracide, et Lyn. Vous devriez, avec prudence, venir à bout de cet homme fourbe. Ce qui ne suffira pas à sauver Elbert. Eliwood, désespéré s'en revient à Badon le coeur lourd.
Ch.20 : Nouvelle résolution
Le combat se déroule dans Badon, alors qu'Eliwood est au plus mal et que Ninian se sent responsable de tout. Néanmoins, ces deux personnes vont collaborer pour le bien de leurs amis et pour celui du Monde. Cet affrontement se passe de nuit, et vous allez devoir au moins choisir un voleur et vous équiper de torches. Dès le début allumez-en une, ce qui fera apparaître des mages blancs. Rappelez-vous qu'ils craignent la magie élémentaire. Demeurez durant les premiers tours sur vos positions, en envoyant simplement des soldats visiter les habitations afin de récupérer des objets et des conseils intéressants. Il conviendra d'abord de tuer les ennemis gênant le passage. Puis, mettez en place un front dans la rue principale au second carrefour. Placez-y deux hommes forts épaulés d'Erk. N'oubliez pas que vous disposez de Ninian qui permet à un de vos guerriers de jouer deux fois. Faites revenir les troupes dispatchées, et réalisez une nouvelle stratégie. Au centre de la ville, dans la grande rue, avancez un tout petit peu, derrière Oswin, Lyn, soutenus par Erk. Ninian est là également pour éviter les mauvais choix. Envoyez ensuite un détachement dans la ruelle en bas de l'écran. Lowe et Rebecca (ou Will) suffisent. Tout ça pour s'emparer de la baliste, et ainsi faire un massacre chez les chevaliers wyverns, qui n'auront pas manqué de s'attaquer à vous. Protégez Ninian et vos guérisseurs, et surtout tenez compte que certains ennemis peuvent vous empoisonner. Continuez à avancer prudemment dans une formation en forme de flèche avec un homme fort à l'avant. Au bout d'un moment vous serez en vue d'un colysée. A ce moment là utilisez une torche, et vous verrez que l'ennemi aussi a une baliste. Protégez votre groupe en avançant vers elle en formation serrée, en laissant bien vos guérisseurs à l'arrière pour leur éviter des problèmes. Acharnez sur les wyverns avec Erk et Rebecca. Mais au lieu de passer tout de suite au-dessus du colysée, anéantissez les barbares et les deux magiciens grâce aux talents conjugués de toute votre équipe, et surtout de Erk, le tueur de mage blanc reconnu. Une fois cela fait, il vous restera sûrement un ou deux guerriers pour monter à la baliste avant que celle-ci n'ait fait feu. Méfiez-vous du wyvern surgissant, et prenez position à l'entrée de la ville. N'oubliez pas que si vous avez assez d'écus, vous pouvez faire des paris dans l'arène et ainsi entraîner vos comiques de compagnons. Maintenant sortez complètement de la ville afin d'exécuter les ennemis restants. Mais attention car le boss est ici mouvant. Il va courir vers vous du bas de l'écran et commencer à combattre. C'est un archer doublé d'un expert au maniement de la hache. Il pourra vous toucher de loin durant le premier tour et s'acharner sur vous dès le second. Il va donc falloir ruser. Placez Oswin au corps à corps dès le premier tour, puis un épéiste très bon (Lyn par exemple)accompagné de Hector ou d'Eliwood et son cuiracide.. Laissez tous vos autres hommes très loin dans la mesure du possible, puis préparez-vous à la contre-attaque meurtrière. Guérissez avant cette dernière l'un de vos guerriers indispensables blessé dans l'attaque précédente avec Priscilla puis redonnez-lui un tour avec Ninian. Ensuite sauvez cette dernière avec la cavalière guérisseuse, et sauvez-vous vite. Un fois son méfait expérimenté, Oleg prend sa hache. A ce moment enchaînez une magie de Erk, puis un tir de Rebecca, ou d'une baliste, si celle de l'ennemi n'était pas encore brisée. Enfin faites revenir à l'attaque Oswin avec une arme de jet, et finissez-en avec ce boss coriace au corps à corps si c'est possible. Sinon recommencez comme précédemment et vous vaincrez. Maintenant vous partez vers un sombre destin, en allant demander de l'aide au frère d'Hector.
Ch.21 : Les liens du sang
Vous devez défendre Nils, récemment à terre après un évanouissement. Votre souffrance s'étalera sur 11 tours. Commencez par disposer tout votre groupe devant les marches. Puis un détachement arrive pour vous aider. Il est composé de Rath, que vous connaissez bien et auquel il faudra parler avec Lyn pour le rallier à votre cause. Une fois le prochain tour venu n'avancer que peu, et surtout pas à l'encontre du magicien ennemi sur la droite. Restez sur vos position et il s'attaquera aux gardes d'Ositia. Puis allez parler à Rath. Une fois ce der nier dans vos rangs allait le mettre à l'abri pour l'instant, et tenez le rang en plaçant des grands costauds à l'avant. Au bout d'un moment un chevalier dragon du nom de Heath va venir vous défier. Arrangez-vous pour qu'il vienne en contact avec les lanciers "verts" de gauche. Ne postez donc aucun homme devant eux. Une fois ce tour passé, parlez au monteur de wyvern avec Eliwood. Vous gagnez alors un nouvel allié très charismatique. Mettez-le également à couvert afin de le soigner, et maintenez le groupe soudé tout en progressant d'un rang. Progressez toujours prudemment et détachez une faction avec un paladin, un porteur de hache et Matthew, pour ouvrir la porte de la salle la plus à gauche. Cela pour arrêter d'une part le voleur qui s'escrime à prendre vos trésors et d'autre part saisir la baliste. Avancez doucement en faisant attention au cavalier pégase et au magicien (éliminé par le paladin), pour enfin atteindre la baliste en parallèle des combats du groupe principal. Veillez à toujours bien tenir vos cavaliers volants à l'arrière, ainsi que vos mages faibles, à cause des balistes et des archers. Dès que les mages blancs arriveront, exterminez-les avec Erk et Eliwood, et ls aidant de deux hommes forts pour les autres ennemis ne manquant pas d'essayer de vous encercler. Méfiez car des renforts surviennent environ tous les deux tours. Une fois la cour avant du château libérée et avant que ces derniers n'arrivent, détruisez une des deux balistes pour éviter que l'ennemi ne s'en empare. Vous pourrez toujours prendre l'autre si la vôtre se brise. Il vaut mieux équilibrer les choix. Je vous conseille maintenant d'agir sur les fronts droits et gauches. Vous avez déjà trois guerriers à gauche, renforcez-les avec un de plus. Le reste de votrte troupe va s'occuper des petits comiques de droite, surtout composés de guerriers avec des haches et de magiciens. Les épéistes et les mages sont donc recommandés. N'oubliez pas vos archers qui sauront s'occuper des wyverns, et vos cavaliers en soutien, mais un tantinet en retrait à cause des mages. Ne restez pas trop dans une logique de groupe compact, et couvrez les escaliers en haut de la pièce de droite puis ceux du bas, en ne tentant pas de percée en vue de posséder la baliste. N'allez surtout pas tuer le boss et contentez-vous d'éliminer les renforts durant les deux ou trois tours qui restent afin d'accumuler de l'expérience. Puis si vous désirez éliminer l'ennemi principal, servez-vous d'Oswin ou de guerriers très puissants sans vous mettre en danger inutilement. Une fois les onze tours passés, vous êtes victorieux.
Ch.22 : La légende vivante
Dès le début du combat, envoyez vos guerriers les plus puissants, de préférence Oswin, Hector, Erk et Rath en soutien, afin d'éliminer les troupes présentes juste au-dessus de vous. Puis rameutez tous vos autres compagnons vers le haut de la carte, dans le but d'éviter une confrontation avec les mages plus bas. Le tour suivant va être une véritable bénédiction. En effet, Lord Pent, qu'il vous faut "protéger" va éliminer tranquillement la moitié des opposants en un seul tour ! Grand magicien, il possède des sorts dévastateurs, qui tuent n'importe qui en un ou deux coups maximum. Puis un homme arrive équipé d'une hache sur le terrain. Descendez alors tous vos hommes vers lui, en prenant garde de ne pas frôler Jasmine qui pourrait bien vous prendre à parti. Éliminez les ennemis et faites attention aux attaques magiques à l'encontre de vos cavaliers. Puis envoyer Eliwood parler au nouvel arrivant. Vous parviendrez à le convaincre de rejoindre votre quête. Cet homme charismatique se nomme Hawkeye. Maintenant votre objectif est de protéger Pent à tout prix. Attention cependant à Jasmine, qui, mine de rien peut se déplacer et surtout viser à distance. Repoussez les ennemis venant du bas à l'aide de deux ou trois hommes, puis lancez-vous à l'assaut de Jasmine. Mais avant de sortir mes armes, laissez finir Pent jusqu'à ce qu'il ne reste que votre cible. N'utilisez que Oswin ou Hector, sous peine de vous faire massacrer de nombreux personnages. En corrélation avec Pent vous devriez y parvenir sans problèmes. N'oubliez pas cependant d'aller visiter la maison en bas du champ de bataille, pour y apprendre un secret très intéressant. Maintenant, un choix se pose à vous. Soit vous décidez de passer directement au chapitre 23, ce qui est fort simple, soit vous essayez de suivre la voie du chapitre 22x. Pour ce faire, il faudra que vous recrutiez Hawkeye, et que vous accumuliez plus de 700 points d'expérience. Je vous conseille donc d'emmener Ninian avant de procéder à une avancée plus violente, dans le but de subtiliser des proies à Pent, qui massacre à tout va. Prenez garde également si vous avez des personnages avec des niveaux trop hauts. Vous ramasserez moins d'XP, et donc perdrez la possibilité d'aller à ce chapitre bonus.
Ch.22x : Genèse
Une fois les conditions requises, vos personnages sont aspirés par un sable mouvant gigantesque, et se retrouvent perdus dans une sorte de donjon. Dès votre arrivée, vous vous apercevez que les ennemis sont venus en nombre, mais surtout que la configuration est similaire à la bataille 18x. En effet, Kishuna étend à nouveau son sceau, empêchant aux magiciens de se servir de leurs pouvoirs. De ce fait, vous êtes relativement libre de composer une stratégie gagnante. Dès le début de l'affrontement, votre troupe se trouve séparée en deux groupes. Il va falloir alors bien s'assurer que chacun d'eux possède au moins un chevalier aérien, et deux ou trois unités puissantes (Oswin, Hector, Hawkeye, etc...). De même pensez à inclure un voleur dans une équipe et de distribuer clés et clés de coffre à l'autre. Dernière chose, la séparation est composée de six personnes d'un côté, et de 5 de l'autre. Commencez alors par déplacer votre groupe le plus à gauche, à gauche justement. Avancer prudemment en essayant d'éviter les murs et les coins, propices à des attaques adverses, jusqu'au mage que vous exterminerez avec l'un de vos chevaliers pégases, avec l'aide d'un archer au cas où. Puis avec le second groupe, descendez et tuez le deuxième magicien deux salles sous vous. Une fois vos deux factions placées, continuez à avancer de la même manière (éloigné des murs) tout en réduisant à néant les opposants se dressant sur votre route. Faites attention, car les ennemis en ce lieu sont sincèrement costauds. Les généraux en particulier, qui devront être occis via Hector, ou Hawkeye. Poursuivez en vous rapprochant du centre, sans oublier de vous servir d'archers pour harceler vos adversaires, tandis que vous goûtez une bienheureuse sécurité. Une fois proche des quatre petits comiques gardant le sceau au centre de l'"arène", une nouvelle stratégie va devoir être mise en place. Premièrement, débarrassez-vous des magiciens environnant avec vos chevaliers pégases. Puis utilisez des homme maniant la hache avec soin pour Éliminer le général et son alter-ego présents. Finissez ensuite votre travail par l'élimination de l'archer qui pourrait nuire grandement aux monteurs d'animaux ailés. Assurez-vous bien d'avoir neutralisé tous les autres opposants avant de commencer l'attaque du centre et de Kishuna. Si vous éprouvez de réels problèmes pour venir à bout des gardiens, il vous est possible d'utiliser Oswin équipé d'une lance de jet couvrant deux ou trois cases. Une fois les alentours relativement dégagés, avancez-vous vers le centre de la pièce. Sous votre terrifiante oppression, Kishuna décide de fuir, et de vous laisser face à quatre gaillards, bien moins puissants que les précédents, mais disposant tout de même de dangereuses armes en argent. Prenez garde, surtout aux contre-attaques qui peuvent se révéler destructrices. Utilisez le triangle des armes pour bien gérer votre assaut, et vous gagnerez la bataille, en plus des outils offensifs de vos adversaires.
Ch.23 : Les quatre Fang
Le combat se déroule dans la brume et vous oppose aux fleurons de l'armée du Black Fang. Prenez en premier lieu un voleur avec vous ce qui vous permettra d'écarter plus rapidement les zones d'ombres. Puis faites avancer vos troupes vers le Nord. Vous rencontrerez quelques ennemis, qui ne seront pas bien difficile à vaincre, si tant est que vous n'exposiez pas trop vos chevaliers pégases ou archer. Servez-vous des châteaux forts pour abriter les unités faibles. Parallèlement à vous, un NPC, Wallace progresse également vers le Nord, en massacrant littéralement tout ce qui se présente à lui. Votre but est bien entendu de le rejoindre pour le rallier à vous en lui parlant avec un personnage ayant accompli l'histoire de Lyn. Juste après avoir dépassé les premières villas que vous serez allé visiter bien entendu, vous arrivez au pied de la montagne où vous attend un chevalier-wyvern. Tuez-le et prenez la baliste. Attendez-vous à un surgissement de plusieurs troupes issues du brouillard. En effet, des épéistes se jettent sur vous. Si vous avez veillé à mettre vos guerriers faibles à l'abri, vos ennemis se heurteront à un mur, et n'y réchapperons pas. Attention cependant aux deux gerriers-dragons, et aux deux mages sortant du brouillard derrière vous. Une baliste rôde également dans le brouillard. Tentez de la détruire au plus vite. Vous opérez également la jonction avec Wallace, votre ami des premiers chapitres. Une fois à vos côtés, progressez vers le château général. Mais méfiez-vous, car des troupes vont venir en renfort afin de défendre le palais. Deux ou trois épéistes, deux mages, ainsi que deux chevaliers Wyverns. Protégez vos alliés faibles et adaptez votre stratégie à vos opposants. Rath pour les wyverns, accompagné de possesseur de haches, et le reste pour les spécialistes du sabre. Servez-vous des châteaux puis livrez une dernière bataille contre un barbare avant d'affronter Loup Blanc (Lloyd). Extrêmement charismatique, ce dernier esquive diablement bien vos coups. Privilégiez d'abord le combat à distance afin d'affaiblir le guerrier, puis envoyez Wallace et Oswin pour finir le travail. Les autres membres de votre équipe se feraient massacrer le cas échéant (du vécu).
Ch.24 : Coeur insatisfait
Dès le début du combat, votre troupe est séparée en trois groupes distincts, au centre, au sud et au sud-est de la carte. Il vous faut à tout prix parvenir au repaire des Black Fangs pour empêcher le pire d'arriver. Veillez tout d'abord à posséder au minimum deux archers, et un voleur pour s'emparer d'un objet précieux retenu par un cavalier adverse. Une fois sur le champ de bataille, vous rencontrez deux personnages qui vont agrandir votre équipe sûrement déjà imposante, Louise, une sniper, et Pent, un sage. Votre objectif est de survivre durant onze tours. Le verbe survivre est d'ailleurs bien choisi, face aux divers assauts que vous allez subir. Vous allez recevoir des mains de Pent un objet permettant à l'un de vos héros d'être promu. Choisissez donc entre Hector et Lyn, Eliwood ne pouvant pas accéder à un statut supérieur. Commencez alors par emmener le groupe au nord vers les diverses boutiques à l'est tout en massacrant les mécréants sur votre chemin. Vous pouvez placer Pent en leader mais couvrez-le avec Louise. Une fois sur place, achetez les armes surpuissantes à votre disposition et n'oubliez pas les sorts disponibles chez le vendeur. N'oubliez pas non plus de visiter les habitations, surtout une petite maison au sud pour dénicher un bâton de qualité et par là même voler l'objet au cavalier-wyvern dont je vous parlais. Dès le départ, je vous déconseille fortement d'aller taquiner Vaida. D'une part parce qu'elle se déplace dès que vous l'approchez, et d'autre part qu'elle se révèle d'une puissance terrifiante. Essayez autant que faire se peut de maintenir des positions au niveaux des forteresse entre les collines du Sud pour commencer et éliminer une bonne partie des troupes ennemies. Une fois tous les petits fourbes éliminés envoyez un détachement vers le coin en haut à droite de la carte pour vous occuper des divers opposants présents. Prenez Erk avec vous qui sera idéal contre le shaman, et veillez à bien respecter le triangle des armes. Créez un bloc entre les deux flancs de collines et maîtrisez la résistance. Surtout restez à distance du boss. Regroupez ensuite tous vos hommes au Nord-Est, pour contrer les renforcements incessants de guerriers-wyverns qui reviendront huit fois par vagues. Servez-vous des forêts et des points en hauteur pour vous forger des points de résistance. Le combat va être âpre. N'oubliez pas non plus de laisser deux puissants guerriers pour protéger Merlinus. Misez tout sur vos archers et vos magiciens qui seront bien entendu couverts par vos gros costauds. Patientez en organisant des tours de soins grâce à Priscilla. Ne tuez surtout pas Vaida et une fois les onze tours passés, elle bat en retraite. Pourquoi ne pas l'exécuter ? Vous le saurez plus tard.
Ch.25 : Fleur des ténèbres (Jerme)
Ce combat est très particulier, car il dépend du niveau total de vos magiciens. En fait, si leur "levels" cumulés dépassent ceux des guerriers, vous affronterez Keneth. Dans le cas opposé vous devrez vous contenter de Jerme. Vous allez connaître le sens de l'expression "tomber de Charybde en Scylla". Autant vous le dire tout de suite, vous allez souffrir. Deux personnages peuvent être gagnés durant ce combat, Karel ou Harken. Si vois désirez le premier, vous allez vous rouler par terre. En effet, il va falloir que vous ouvriez quatre portes avant le neuvième tour. Heureusement la neige s'arrête de tomber à partir du troisième. Néanmoins, il ne s'agit pas de chômer. Tout d'abord ouvrez la première porte devant vous et éliminez les ennemis les deux brigands et le guerrier avec un épéiste. Maintenant séparez votre troupe en deux en équilibrant les forces. Envoyez un groupe au nord et l'autre à l'est. Assurez-vous de posséder soit un voleur soit des clés pour ne pas rester bêtement bloqué. Le bâtiment au nord grouille d'archers. Servez-vous donc de vos guerriers puissants pour les déloger. N'ouvrez qu'une des deux portes, l'autre ne comptant pas. Puis jetez-vous vers le bâtiment à l'est. Privilégiez les attaquants de longue distance pour vous frayer un chemin sans crainte. Il se remettra bientôt à neiger. Donc dépêchez-vous de maîtrisez les ennemis bloquant l'accès aux portes sans penser à la mission. Protégez-vous évidemment, mais foncez littéralement. Une fois au neuvième tour, vous verrez donc votre nouvelle recrue en bas à droite de l'écran, et devrez lui parler avec une de vos héros. Concernant Harken, il apparaître en tant qu'ennemi à convertir (avec vos héros encore une fois, sauf Lyn) au sud du bâtiment au nord-est, si vous avez gardé vos positions au début, anéantissant les chevaliers-wyverns et autres brigands arrivant de l'ouest, jusqu'au tour 9. A partir de maintenant laissez deux guerriers protéger Merlinus, dont un archer, et regroupez-vous pour subir les assauts des wyverns venant du nord-est. Maintenant, il est plus que temps de rendre visite au boss, qui vous attend de pied ferme, non sans avoir préventivement envoyé des unités volantes et deux guerriers à l'est pour arrêter les renforts de wyverns. Ouvrez l'ultime porte et postez-vous devant Jerme. Attention à ne pas trop vous approcher, car il peut attaquer à distance comme au corps-à-corps. Notez qu'il peut aussi effectuer (rarement) un coup lui permettant de tuer instantanément un personnage. Terrifiant. Envoyez un binôme Oswin et Fiora qui pourront le blesser à distance avec leurs lances en subissant des dégâts mineurs. Une fois ce dernier proche de la mort, terminez par un coup ultime près de lui. Vous empochez son arme à la fin de l'affrontement. A vous la Fire Emblem.
Ch.26 : Attaque furtive
Ce combat vous met aux prises avec un grand nombre de représentants du Black Fang. Certains belliqueux, comme Maxime et Ursula, qui font office de boss et d'autres comme Nino ou encore le charismatique Jaffar qui se joignent à vous dans le but d'arrêter le massacre. Pour convaincre Nino,de vous rejoindre, vous allez devoir vous adresser à elle avec Eliwood. Pour ce faire, scindez votre troupe en deux parties, qui se rendront à l'est et à l'ouest. Envoyez le marquis avec la partie est de votre clan. Eliminez les ennemis se trouvant sur votre route, sans oublier votre objectif principal qui est de protéger Zephiel durant quinze tours. Il ne faut vraiment pas traîner car la menace se rapproche très rapidement de lui. Pour ce faire, il vaut mieux posséder des guerriers rapides et attaquants à distances, comme des archers, lanciers, shamans, ou encore magiciens. Mais n'oubliez pas non plus quelques combattants massifs pour le soutien. Équipez-vous également de clés qui vous serviront plus d'une fois. N'oubliez pas également d'adresser la parole à Jaffar avec Nino, ce qui le poussera plus tard à vous rejoindre. Néanmoins concentrons-nous sur la mission. Envoyez immédiatement un ou deux personnages rapides vers Zephiel afin de commencer sa protection, en attendant les renforts. Frayez-vous un passage dans les troupes ennemis, en vérifiant bien que chacun de vos groupes possède bien un chevalier-volant, et un archer, ainsi que des passe-partout. Une fois une douzaine de tours passés, des renforts arriveront des escaliers dans le coin au sud-est de la carte. Ils se composent de deux mages et d'un sage. Ce dernier possède un objet très intéressant qu'il serait intéressant de voler. De plus assurez-vous d'avoir tué le boss (Ursula) avant d'aller voir Jaffar, vous auriez de mauvaises surprises dans le cas contraire. Elle possède un sort électrique très puissant qui tuerait ce dernier en deux coups. Utilisez Fiora ou Florina pour l'attaquer à distance, ces dernières ne craignant que peu la magie. Ou alors utilisez Erk en renforcement Il vous reste encore quelques tours à tenir. Concentrez vos forces en des points simples à garder, et utilisez le soin à outrance.
Ch.26x : Nuit d'adieu
Ce combat est une véritable ode à la perversité. En effet, vous vous battez dans un univers aquatique gérant le montée et descente des eaux. Ce qui implique que certains ponts apparaissent et disparaissent au gré du temps passé. Et si par malheur des unités se trouvent dessus, elles se voient immobilisées jusqu'à ce que ces derniers sortent des flots. A vous de vous en servir à votre avantage. Je ne peux vous conseillez que d'emporter avec vous deux ou trois cavaliers volants, qui serviront à transporter vos troupes sans passer par les ponts, afin de gagner du temps, et surtout des vies utiles. Si vous avez des pirates, il serait intéressant également de vous en servir, pouvant se déplacer sans encombre en milieu aquatique. Dès le départ, envoyez un chevalier-pégase s'occuper des mages directement au sud de votre position. Occupez-vous des différentes unités ennemies ensuite, en vous déplaçant le plus vite et intelligemment possible et en vous servant des unités volantes. Ces dernière serviront d'ailleurs à chaque occurrence d'un magicien. De même, séparez vos voleurs pour récupérer les coffres des deux côtés. Attention pour finir au boss qui se révèle être une vraie plaie, possédant les magies les plus puissantes du soft. Le moyen pour le tuer sans trop souffrir est de le pousser à utiliser ses sorts. Disposez un chevalier pégase promu prêt de lui, et laissez-le s'énerver sur votre unité. Soignez-la de temps en temps, et pendant ce temps, avancez vers votre destin. Une fois prêt de ce combat final, n'utilisez que des unités se battant à distance et résistantes à la magie, de préférence promues. Restez à deux cases de distance pour éviter de subir des assauts, et également pour vous faire soigner en sécurité. Je vous conseille un cavalier pégase au contact, accompagné de Pent, ou de l'encercler avec plusieurs guerriers résistants avant de fondre sur ce boss coriace. Puis prenez le trône avec Eliwood. Notez que vous gagnez un Jaffar.
Ch.27 : Destin et fatalité
Cet affrontement contre plus de quarante ennemis risque de vous poser quelques vilaines difficultés. Tout d'abord, sachez que si vous n'avez pas tué Vaida précédemment, vous la retrouvez toute fringuante dans ce niveau horrible. Tout d'abord, je vous conseille, devant le flot d'opposants incessant, de toujours rester groupé, protégé par vos meilleurs et plus résistants guerriers et ne jamais laisser deux ou trois individus seuls. Commencez par formé un groupe compact de forts défenseurs. Envoyez-le bloquer les troupes ennemies au niveau du passage entre les deux montagnes centrales. Si vous disposez d'un Oswin promu de niveau 3 ou plus, vous ne devriez pas avoir de problèmes pour éliminer vos ennemis. Puis concevez un second groupe, qui se rendra à l'ouest pour affronter les épéistes et les archers. Utilisez donc des cavaliers et des magiciens qui feront des ravages. Le reste des troupes et Eliwood devra alors se rendre vers les forts entourant la pyramide, et prendre position. Emmenez un archer et des porteurs de haches. Une fois les alentours nettoyés par vos amis, réunissez tout ce beau monde autour de la pyramide. En attendant qu'ils arrivent, vous subirez l'assaut d'un vol de wyverns décidé à en découdre avec vous. Dans ce groupe, réside Vaida. Parlez-lui avec Eliwood et elle rejoint votre camp. Une fois en votre possession, laissez-la s'occuper des wyverns avec l'aide d'un archer de manière à ne faire durer cet affrontement que quelques menus tours. Je ne vous cacherais pas que la progression auparavant aura du être prudente pour ne pas perdre bêtement une unité. Maintenant que tout le monde est là, encerclez le boss. Commencez par l'affaiblir à distance avec des lanciers et des archers, pour enfin l'achever au corps-à-corps sans utiliser d'armes spéciales. Oswin fera très bien l'affaire.
Ch.28 : Roland le vaillant
Ce combat est également relativement fourbe, car il limite le nombre de participants à 5. Ces derniers sont disposés dans trois couloirs parallèles de la manière suivante. Deux unités à gauche, deux à droite, et Eliwood au centre. Votre but est en fait de vous positionner sur la grande dalle rouge au sud. De plus, les ennemis sont répartis de la manière suivante : Les magiciens à gauche, les ennemis au corps-à-corps au centre, et les archers à droite. Lors du choix de vos alliés privilégiez Guy et un soigneur sur la gauche, et Lucius et Canas sur la droite. Le principe est simple, reste à le mettre en pratique. Des cases oranges apparaissent sur le sol. Ces dernières déclenchent une coulée de lave si une unité se trouve dessus, lui faisant perdre des points de vie régulièrement ensuite. Une sorte d'empoisonnement. Avancez donc avec Eliwood juste devant l'une de ces cases, et attendez qu'un ennemi se jette sur vous. Bête comme il est, il restera sur cette dernière et sera brûlé. Il ne reste plus qu'à le blesser pour qu'il succombe le tour suivant. Effectuez cette manoeuvre autant de foids qu'il le faudra pour vous offrir un peu de répit. Lancez alors Guy à l'assaut et occupez-vous des mages, tout en vous faisant soigner. Du côté droit par contre, utilisez la même technique qu'avec Eliwood, mais cette fois-ci en laissant une case entière entre votre personnage et le piège. Vos opposants étant des archers, ils n'ont pas besoin de venir au corps-à-corps. Servez-vous également de vos mages pour vous en prendre aux ennemis derrière des murs en tout tranquillité, par exemple pour décharger un peu Eliwood de sa tâche. Veillez à conserver un emplacement vide pour ce dernier afin qu'il récupère l'arme d'un Myrmidon. Une fois prêt du boss, il se déplace vers vous, et il vous est possible de l'éviter pour vous rendre directement sur la dalle. Mais prenez tout de même le temps d'affronter le boss au corps-à-corps, pour engranger sa hache. Il rate souvent ses coups, et utilisez une épée puissante réduira rapidement ses espoirs.
Ch.29 : Sable des temps
Votre principal objectif est de protéger le trône des attaques des mécréants à vos trousses durant onze toutrs. Le principal problème est que votre équipe est séparée en deux groupes. L'un composé de quatorze guerriers, et l'autre de... quatre. Et bien sûr, c'est ce dernier qui va devoir affronter le plus d'ennemis dans la logique Fire Emblem. Au départ contenus dans une petite salle, les quatre comiques pourraient aisément défendre leur position. Je vous conseille d'ailleurs d'essayer plusieurs fois de configuration de combat pour essayer de posséder des guerriers très puissants dans ce groupe. Mais au bout d'un moment, l'ennemi va ouvrir la porte du bas et essayer de vous encercler. Le principe est donc de sauver ces quatre malheureux avec l'aide de la troupe principale, plus haut. Passez par la gauche des escaliers et occupez-vous dès le début des vils archers avec vos épéistes. Continuez à avancer sans vous soucier des unités ennemies du couloir de gauche, et éliminez l'archer entre les deux mages grâce à un magiciens, tandis que des soldats volants déchireront les défenses des sorciers ennemis. Puis opérez par la voie centrale, de manière à faire le jonction avec le second groupe. Une fois tous ensemble opérez une retraite stratégique vers le trône, en postant vos meilleurs défenseurs face aux opposants, de manière à protéger les faibles. Une fois dans la salle du trône il vous suffit de barricader l'entrée par une ligne de costauds, secondés par des mages et des archers. Une fois le tour 10 survenu, lancez-vous à l'assaut du boss et réduisez-le à néant si vous désirez empocher de l'expérience. Pourquoi pas avant ? Pour la même raison. Les flots d'ennemis font augmenter votre niveau tout simplement. Encerclez-le, affaiblissez-le à distance, et neutralisez-le.
Ch.29x : Préparatifs de guerre
Alors là, on peut dire que Fire Emblem réserve des surprises de taille. Voici ni plus ni moins le combat le plus atypique de l'histoire du RPG Tactique. La seule bataille sans ennemis ! Et oui, vous avez bien lu. Cette étape est d'ailleurs l'occasion rêvée de faire des emplettes conséquentes, avant les deux combats de fin qui s'annoncent dantesques. Votre mission est de... faire les boutiques durant 5 tours. En fait, vous empochez au début de chaque tout 30 000 crédits à dépenser dans les magasins présents. Le mieux est donc d'utiliser des personnages rapides et surtout aux inventaires vides pour profiter au mieux de cette offrande. De même essayez d'inclure un ou deux personnages puissants, afin d'encadrer des personnages faibles si vous désirez vous amuser un peu dans l'arène afin de faire monter les niveaux de vos persos les moins puissants. Une étape qui fait vraiment du bien au moral !
Ch.30 : Victoire ou déboire
Dès l'entrée en matière de ce combat nous rapprochant de la fin du jeu, je vous conseille de séparer votre groupe en trois factions que vous enverrez au centre, à gauche et à droite, afin de mener votre combat sur plusieurs fronts. Soyez vraiment sûr que chacun d'entre eux dispose d'un magicien car l'affrontement va être rude. En effet, vous êtes confronté seulement à 25 ennemis au départ, mais des renforts viendront sans cesse gonfler les rangs des dizaines de fois. La meilleure chose à faire est de laisser le boss en vie durant 32 tours si vous désirez amasser suffisamment d'expérience pour appréhender sereinement le combat final. Mais vous risquez également de mourir dans d'atroces souffrances, à bout de force. Je vous conseille plutôt d'attendre une vingtaine de tours et de foncer vers le boss. La tactique est la suivante : Commencez par faire avancer votre troupe au centre afin d'exercer un bloquage entre les deux collines au niveau des maisons. En parallèle faites avancer vos deux colonnes à gauche et à droite en utilisant les unités les mieux appropriées (archers et épéistes à droite, et guerriers et magiciens à gauche). Ces unités vous serviront à contenir les vagues de renforts. Attendez alors le bon moment pour conduire un de vos hommes, de préférence puissant, à la baliste afin de fournir une couverture au groupe du centre. Continuez à tenir vos positions, et anéantissez les magiciens qui se présentent en vitesse, avec Nils et des chevaliers volants. Ensuite, opérez une jonction au sommet de la route centrale, près du temple. N'oubliez pas d'ailleurs d'envoyer un chevalier-pégase dans les ruines du nord-ouest afin de dénicher un nouvel allié magicien, nommé Renault. Puis montez en direction du boss, et accessoirement de la porte du Dragon. Attention cependant à la valeureuse Limstella qui possède un sort, Fimbulvetr (je ne me suis pas endormi sur le clavier) à la puissance destructrice. De fait, prenez place dans les bois autour d'elle et ne restez pas à moins de deux cases de cette dernière. Le meilleur moyen de la tuer est de lui envoyer votre meilleur guerrier au corps-à-corps soutenu par un magicien qui le guérira à chaque tour, et même deux fois si vous le mettez en binôme avec Nils. Une stratégie très efficace, qui vous enlèvera nombre de soucis.
Ch.31 : Lumière
Je ne dévoilerai pas vraiment à qui vous oppose vraiment ce combat, pour ne pas faire de spolier involontaire. Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il vous faudra dès le départ donner vos armes légendaires offertes par la Légende Vivante à Lyn, Hector, et Eliwood. Le principe de ce niveau ressemble un peu à celui d'une arène, vous mettant à chaque tour en face de l'un ou de plusieurs des huit boss présents devant la porte du Dragon. Un combat titanesque donc, contre des ennemis aux pouvoirs démentiels, auxquels il faudra vous adapter au gré de votre esprit tactique. Vous aurez pour cela l'aide d'Athos, un mage qu'il ne faut surtout pas négliger. Une fois ces divers opposants puissants défaits, vous vous retrouverez face au premier boss final qui utilisera contre vous un sort "berserk" qui rendra vos personnages complètement plongés dans un état de démence. Soignez-les aussi rapidement que possible. Enfin l'ultime menace, que je ne citerais pas, nécessitera tout votre attention et devra impérativement être tué avec les armes sacrées, sous peine de grands problèmes. Utilisez aussi souvent que possible le sort éclipse, qui ressemble au sort demi de FF, du fait qu'il retire la moitié des points de vie de votre ennemi. Un combat détonnant qui clôt de fort belle manière un très grand jeu à la difficulté dantesque. Un bien belle histoire dont je vous laisse savourer la fin. Notez qu'il vous est maintenant possible de refaire l'histoire dans la peau d'Hector, ce qui n'est pas négligeable. Une ère s'amorce quand une autre se termine.
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