20 juillet 2005
Fire Emblem - GBA
Nous allons débuter par une précision sur cette soluce. Tout d'abord, il s'agira plutôt d'un guide de jeu, un ensemble de conseils de stratégie qui pourront vous aider à acquérir la victoire. D'autre part, j'ai choisi de commencer par le quatrième chapitre, étant donné que le prologue et les trois suivants ne sont rien de plus que des tutoriaux, sans aucune difficulté.
Histoire de Lyndiss
Ch.4 : Guet-apens :
Il est donc temps de commencer après l'arrivée de Lyndis dans une bâtisse abandonnée pour passer la nuit. Soudain, vous êtes encerclé par des bandits. Le but de la mission est alors de protéger Nathalie, le NPC à l'intérieur, en soutenant les assauts adverses durant 7 tours. Envoyez Lyn à la porte Est, et formez une barricade des troupes restantes à l'entrée Sud, afin de faire bloc est d'empêcher que les opposants ne rentrent. Placez Sain et Kent à l'embrasure de la porte, puis éloignez Florina des murs afin de ne pas l'exposer aux archers. Placez-la dans un endroit sûr. Enfin placez Wil derrière l'un des deux chevaliers, dans le but d'achever les ennemis déjà blessés par ces derniers. Au deuxième tour, suivez les instructions, et parlez à Dorcas. Celui-ci devient alors votre allié. Faites-le immédiatement rejoindre le groupe gardant la porte principale, en le plaçant juste à l'entrée de l'endroit où se trouve sa femme. Pourquoi ? Parce qu'au quatrième tour, des adversaires vont briser le mur en haut à gauche, et pénétrez dans votre bastion. Chargez Dorcas de vous couvrir de ce côté, et poursuivez la résistance au Sud. Au bout d'un moment, il faudra rameuter Wil et Florina pour aider Dorcas, en faisant bien attention à l'archer ennemi. Avec une telle couverture vous ne risquez rien. Veillez bien à ne pas laisser d'espaces libres où pourraient se faufiler vos adversaires. Prenez également garde à Lyn. Veillez à ce qu'elle ait assez de potions, et n'hésitez pas à vous cacher dans un bosquet si vous avez peur de vous prendre trop de coups.
Ch.5 : Au-delà des frontières :
Dès le début du combat, deux BPC font leur apparition. Approchez-vous de la jeune fille, et parlez-lui.Il s'agit de deux magiciens Serra, et Erk. La première dispose de magie blanche, et le second de sorts obscurs. Après quelques morts, ils vous rejoignent. Soignez le mage avec Serra, puis jetez-vous dans la bataille. Une fois que les explications sont terminées, déplacez les cavaliers dans les bois, en compagnie de Dorcas, et laissez Wil et Florina en arrière pour achever vos opposants. Prenez Lyn et placez-la dans les montagnes, au creux d'un bosquet. Si vous désirez des informations importantes, visitez les maisons sur le terrain de jeu. La première est accessible à Sain. Protégez avant tout Erk et Serra, en les plaçant près de Lyn. Conduisez dans la partie la plus haute de l'écran de combat, coupé en deux par les montagnes, vos cavaliers, Dorcas, et Florina (attention à l'archer). Le chemin central par les collines est réservé plutôt à Lyn, aux magiciens, et à Wil en couverture. Pour le boss, veillez tout d'abord à 'encercler de tous vos hommes capables de toucher une cible à distance, afin de l'affaiblir, puis terminez-le avec une unité qui a besoin de points d'expérience. Notez la boutique (en forme de fort) où vous pouvez acheter un javelot.
Ch.6 : Le sang de la vanité :
A peine arrivé à Araphen, près de votre but, vous vous apercevez que les hommes de Lundgren ont décidé de mettre le château du marquis vous accueillant en proie aux flammes. Des assassins tentent de vous exterminer, mais un mystérieux cavalier très charismatiques vous sauve de leurs mains. Son nom est Rath. Votre objectif, est de désactiver les trois systèmes de verrouillage bloquant l'entrée du passage secret menant à l'intérieur du château. Mais d'abord il vous faut trouver des clés afin d'ouvrir les portes menant à ses dispositifs. Pour commencer, visitez la maison juste au-dessus de Lyn. Vous découvrez Matthew, un voleur qui possède la capacité de déverrouiller les serrures. Vous voyez donc son utilité immédiate. Conduisez-le à la première entrée, et ouvrez-la. Suivez ensuite les conseils du jeu. Une fois Rath sur l'interrupteur, un pan de mur tombe et dévoile une pièce. Plus que 2 ! Ensuite, éliminez le soldat tout en bas de la carte, et visitez les maisons alentour. Celle avec un toit rouge abrite un homme qui vous confiera la clé de l'une des portes. Conduisez ensuite Matthew sur le coffre, et ouvrez-le. Vous récoltez une robe sainte. Ensuite envoyez 3 guerriers avec le voleur pour le couvrir, et pausez par le bas avec le personnage détenant la clé accompagné de la troupe restante. Tuez le garde, et entrez. Le second gardien sur la route du haut, où vous avez placé Matthew conserve une clé. Éliminez-le avec Rath et prenez-la. Une fois dans la pièce du bas, pressez le switch au sol, et dans celle du haut, ouvrez le coffre avec le voleur. Une troisième salle apparaît alors, avec un dispositif gardé par un archer et un chevalier. Envoyez-y vos troupes en protégeant vos personnages faibles. Privilégiez l'affrontement à distance, et finissez-le d'une attaque bien placée au corps-à-corps. Puis grimpez sur la dalle bleutée.
Ch.7 : Enfants en détresse :
Après avoir appris que le marquis n'était qu'un scélérat, Lyn, récemment rejointe par Rath, continue son chemin avec une volonté de fer. Vous arrivez alors à Khathelet. Vous pouvez maintenant avoir accès au menu de préparation du combat, afin de choisir vos unités avant la bataille. Veillez bien à échanger les armes intéressantes avec les membres ne participant pas au pugilat, et à avoir suffisamment de guerriers, du moins pour cet affrontement-ci. Une fois la bataille débutée, vous rencontrez Lucius, un moine d'Elimine. Il vous servira notamment à contrer la magie noire des shamans (différente de la magie élémentaire d'Erk). Attaquez donc ce dernier pour vous faire une idée de ses pouvoirs. Une fois cela fait, Nils, le jeune garçon vous ayant demandé assistance, se propose de vous aider. C'est en fait un barde qui peut vous permettre de vous déplacer deux fois par tour. Redonnez donc une possibilité d'attaquer à Lucius, et tuez le shaman. Ensuite, n'oubliez pas de visiter chaque maison, et surtout le magasin, pour vous ravitailler en potions. Positionnez-vous de préférence dans les forêts et forteresses afin de profiter de bonus de défense. Occupez-vous de l'archer, puis laissez venir le barbare. Une fois dans le défilé entre les collines, utilisez la place forte, afin de positionner un guerrier repoussant ceux qui tenteraient de passer. Puis allez visiter la ville à l'est. Vous obtenez de l'eau pure, vous permettant d'être moins sensible à la magie que d'habitude. Avant de passer le pont, assurez-vous bien d'avoir à votre disposition un guerrier rapide pour tuer dans les plus brefs délais le magicien ennemi. Foncez-lui, puis utilisez Erk en combinaison avec Nils pour le soldat. Visitez ensuite la maison en bas de la carte, où vous verrez Hector. Puis faites avancer vos unités en vous méfiant des trois shamans. Tentez d'en attirer deux à vous et de les prendre au piège entre les flèches de vos archers et cavaliers tirant à longue portée, et la magie blanche de Lucius. Puis pour le boss, approchez-vous avec prudence, et utilisez Nils et Lucius ensemble après avoir entamé l'affrontement avec un ou deux guerriers. Puis vous rencontrez Eliwood, qui vous ramène la soeur de Nils.
Ch.7x : Un combat obscur :
Cette mission secondaire que vous n'êtes pas obligé de faire, mais que j'ai choisi d'accomplir, vous mène droit dans l'un des Q.G du Black Fang afin de récupérer la bague de Ninian. Je vous conseille de vous armer de courage et d'une bonne armée de guerriers. Privilégiez les hommes en arme, et laissez de côté Dorcas et Lucius. La stratégie ici, est d'attirer les soldats du Black Fang dans des lieux étroits, afin de pouvoir les encercler, ou tout simplement de se jeter sur eux à plusieurs. Placez Sain et Kent au pied des escaliers de gauche, accompagné de Rath en soutien, et placez tous les autres dans la pièce de droite en protégeant les personnages faibles. Puis attendez que les ennemis proches surviennent. Ne vous approchez par contre pas trop du magicien enfermé dans sa petite pièce. Ensuite, opérez une remontée par les deux couloirs de la droite une fois que le chef de la division ennemie lui a demandé de foncer sur vous. Mettez toujours un guerrier en avant, et un personnage aimant la longue distance derrière. Le couple cavalier magicien est un plus non négligeable. Prenez tout de même un autre soldat accompagné d'un archer afin de faire une brèche dans le mur tout à gauche, et laissez venir le shaman jusqu'à vous. L'ennemi est désormais encerclé. Tuez le dernier guerrier dans la salle en haut à droite, et attaquez-vous au boss. Adoptez la même technique que pour les chefs de fin de niveau habituels, bien que celui-ci soit moins dangereux.
Ch.8 : Vortex stratégique :
Vous débutez par vous rendre compte que l'ennemi utilise carrément des armes de siège contre vous. Le but est alors d'accéder à cet outil terrifiant afin de le retourner contre vos agresseurs. Dès le début, longez les collines en haut de la carte, et envoyez deux cavaliers s'occuper du shaman, tandis que Lyn et un autre guerrier s'occuperont du mage, tout cela au second tour. Puis entrez dans la ville, et un vieillard vous remettra l'épée Brise-Lance, permettant d'inverser le triangle des armes concernant le rapport lance-épée. Puis, envoyez Lyn, Wil et Dorcas, dans le passage derrière les montagnes à droite de la carte. Vous pouvez passer à travers les reliefs de couleur bleutée. Pendant ce temps, bloquez les renforts ennemis avec le reste de votre troupe au col à gauche de la carte, en faisant attention à vos magicien, et en tirant parti de Nils. Une fois près de la baliste, et après avoir éliminé les gardes environnants, l'archer aux commandes de l'engin va sortir vous attaquer. Veillez alors à ce que vos personnages aient suffisamment de vie pour ne pas se faire tuer. Puis placez Wil à l'arrière de la machine. Ensuite amenez vos cavaliers sur le pont pour attirer deux ennemis. Une fois ces deux anéantis, restez en place et tirez sur celui restant avec Wil. Puis terminez-le avec vos guerriers quand il vient vers vous. Le boss, Yogi, craint énormément la magie de feu. Vous savez donc ce qu'il vous reste à faire.
Ch.9 : Réunion brumeuse :
Vous revenez à Khathelet pour demander de l'aide à Eliwood. Mais les nobles du comté ne vous apprécie pas vraiment, se fiant aux dires de Lundgren, qui cherche à vous déprécier dans l'esprit du peuple. Un conseil, prenez Matthew dans votre équipe qui sera un très bon éclaireur. Puis un homme vous rejoint, Lord Wallace, ancien ami de Sain et Kent. Après la transformation de votre nouvelle recrue, allez dans le village derrière vous, pour récupérer une torche, vous permettant de voir dans la brume. Placez une partie de vos hommes dans le passage en haut de la carte, et l'autre au niveau du pont en bas. Équilibrez bien les deux forces, car dès le deuxième tour, des malandrins vont surgir des forteresses du terrain. Protégez vos personnages faibles en priorité. La stratégie est en fait de donner la torche au voleur, étant celui qui se déplace le plus rapidement. Partez en vous abritant derrière un guerrier et allumez l'une des torches dès que la brume vous empêche de voir convenablement le terrain, en passant par le chemin du haut, plus simple. En bas, vous serez attaqué par une véritable horde de barbares. Avancez le plus vite possible afin de les noyer dans la brume en arrière pour ne plus les retrouver sur votre chemin. Assurez-vous cependant que tout vos compagnons soient en sûreté. Puis, une fois les deux voies dégagées, avancez toujours en utilisant une torche à chaque tour, afin de ne pas vous faire surprendre. Tuez les gardes devant le château et occupez-vous du boss avec Erk (attention à la riposte car le chef de ce niveau peut attaquer à distance ou au corps-à-corps), et un guerrier assez résistant. Puis prenez le château pour valider votre victoire.
Ch.10 : Loin des plaines :
Vous voici paré pour le combat final. Dès le début, placez Wallace près du pont, et organisez votre troupe pour que les soldats soient sur les côtés, entourant les mages et les personnages plus faibles. Puis attendez que les ennemis viennent à vous au second tour. Lors du troisième tour, la pluie se déchaîne. Un conseil, laissez les chevaux tranquilles, ces derniers étant plus faibles durant les ondées, et n'avançant que de peu de cases. Essayez de ne pas provoquer de blocage en les ayant laissé sur le pont par exemple. Occupez-vous des magiciens et des archers avec vos guerriers et mages à pieds. Puis allez visiter la maison, tandis que vous disposez vos unités en barrage autour du pont de droite. Le quatrième tour voit le retour du soleil. Éliminez l'archer en priorité, et faite passer Wallace devant pour rejoindre le village. Placez-vous autour de cette bourgade, et attendez la cavalerie. Neutralisez cette dernière, et occupez-vous du shaman avec Lucius. Une fois vos ennemis défaits, envoyez Matthew passer par la droite du village, afin d'aller visiter ce dernier. Vous trouvez une bague Vita. Puis conservez un groupe qui restera à gauche du hameau afin de couvrir celui que vous enverrez briser le vieil arbre près de la rivière, en bas à droite de l'écran. Une fois celui-ci abattu, vous pourrez passer par-dessus le cours d'eau afin de rejoindre plusieurs habitations très utiles. N'oubliez pas de gérer intelligemment les alternances pluie/beau temps durant vos affrontements. Une fois parvenu aux maisons "cachées", pénétrez dans les deux boutiques afin de vous munir d'armes spéciales, et de magies permettant de blesser Lundgren. Envoyez un homme dans la maison restante, et faites tomber l'arbre sur la gauche. Une fois les troupes adverses éliminées, trouvez un point de ralliement (près de l'arbre abattu par exemple), afin de partager vos achats, en offrant les armes aux personnages les plus résistants, pour ce combat ultime. Laissez faire Wallace au cors-à-corps, tandis que vous arrosez Lundgren de magies de foudre. Attention cependant à ses contre-attaques qui peuvent être lancées à bout portant ou à distance. Veillez à ne jamais tomber en dessous de la moitié de vos points de vie. N'hésitez pas à reculer pour vous ressourcer, et à ensuite revenir grâce à Nils. Une fois ce combat terminé, vous aurez le droit à un épilogue en bonne et due forme, où vous apprendrez le destin de chaque personnage. Je vous en laisse la surprise. Quant à vous, jeune stratège vous quittez Lyn qui s'était éprise de vous (mais pourquoi partir alors ?!), en vue de parachever votre formation. Mais vous la reverrez un jour, elle vous le promet.
Histoire d'Eliwood
Ch.11 : Départ :
Après vous être engagé aux côtés du marquis Eliwood, vous débutez une bataille contre des bandits sans foi ni lois. Commencez par tuer le barbare juste au-dessus de votre armée, grâce à Lowen et Rebecca. Puis le tour suivant deux brutes se joignent à vous, à savoir Bartre, et surtout Dorcas ! Et oui vous retrouvez ce fier guerrier. Servez-vous de ces deux nouvelles recrues pour éliminer le soldat armé d'une hache ennemi, puis anéantissez l'archer avec Lowen et Marcus. Puis allez dans le village au Nord-Est, afin de récupérer le Pyrobouclier. Puis fabriquez-vous un mur de quatre guerriers en plaçant Eliwood le plus au Nord, au niveau du passage entre la mer et le montagnes. Derrière cette barrière humaine, placez Rebecca et Bartre qui peut lancer sa hache. Puis descendez toujours en formation serrée jusqu'à l'anéantissement de toute révolte ennemie N'oubliez pas de vous arrêter au magasin pour acheter des potions. Une fois devant le boss, affaiblissez-le avec des attaques à distance, et terminez le travail avec Eliwood. Une bataille simple, mais on sent déjà que le niveau de difficulté augmente. Prenez ensuite la maison.
Ch.12 : L'ami retrouvé :
Dès le début de la bataille, envoyez Marcus dans la ville en arrière. Vous obtenez le tome secret, un livre spécial. N'oubliez pas non plus d'aller faire vos emplettes au magasin, et de visiter les maisonnettes environnant. Faites bloc dans les places fortesprès de la colline touchant presque le bas de l'écran, et attendez les renforts d'Hector. Puis attaquez l'archer avec ce dernier et Oswin. Puis placez vos hommes dans le chemin entre les montagnes, en essayant de les faire stationner dans les forêts ou les châteaux. Dans les tours suivants, amenez Hector et Oswin à la rencontre de votre groupe, en bataillant toujours contres troupes ennemies en tenant votre position. Une fois ensemble, laissez venir le boss, et anéantissez-le violemment, avec le reste de ses troupes.
Ch.13 : En quête de la vérité :
Après avoir retrouvé nombrez d'anciennes connaissances qui, seront heureuses de travailler avec vous comme Matthew et Serra, vous vous dirigez vers un nouveau conflit. Dès le début, séparez votre groupe en deux. L'un passera en haut à gauche en abatant l'arbre, et l'autre longera le village en passant à côté des montagnes. Équilibrez bien vos deux factions en incluant obligatoirement Matthew à la troupe qui descendra (vous verrez pourquoi). Visitez le village à gauche, une fois la rivière passée, et vous obtenez une torche. Puis passez l'autre cours d'eau en détruisant le second arbre. Vous arrivez alors derrière le château. Continuez à faire progresser l'autre groupe parallèlement, en vous méfiant de la recrudescence d'ennemis et surtout de leur relative force par rapport à ceux de l'autre route. N'oubliez pas non plus de visitez le village à droite de la carte pour découvrir une mine. Profitez en pour faire des achats avec le groupe du haut, tout en restant toujours derrière le château, afin de ne pas trop vous exposer a danger. La meilleure solution consiste à laisser arriver les troupes ennemis. Votre groupe en bas devra atteindre le pont pour accéder lui aussi au château. Servez-vous des endroits favorisant votre défense. A un moment, il ne restera que Guy (un soldat ennemi à l'apparence spéciale, près de la forteresse après le pont). Ne vous approchez pas trop de lui afin de ne pas le tuer, et chargez Matthew de lui parler. Guy décide alors de vous rejoindre. Puis il est temps de s'occuper du boss. Affaiblissez-le un petit peu avec Bartre, puis annihilez cet ennemi narquois avec Hector. Ensuite, prenez le château.
Ch.13x : Un drôle de marchand :
Cette quête est optionnelle. A vous de décider si vous avez le désir de la commencer. Mais vous risqueriez de passer à côté de choses intéressantes. Il vous faut protéger Merlinus, un marchand attaqué par les pillards. Le problème est qu'il fait nuit. Donc commencez à vous débarrasser des plus proches ennemis de Merlinus, puis chargez le personnage disposant d'une torche de l'allumer. Attention car vos adversaires vont abattre tous les arbres autour de vous, pour vous encercler en tentant de traverser les rivières. Essayez de protéger surtout le NPC, et chargez vos plus fidèles guerriers de former un cercle protégeant les plus faibles, bouchant les entrées des ennemis. Une fois le danger venant du bas circonscrit, montez tout droit, et allumez une autre torche. Vous voyez alors que deux "îles" apparaissent à gauche et à droite. Le boss se trouve sur celle de gauche accompagné d'hommes de main. Mais pour l'instant attendez que ces derniers vous attaquent en plaçant des hommes forts devant les troncs d'arbre servant de pont. Formez alors un autre groupe qui ira abattre le tronc de droite afin de traverser le cours d'eau et d'éliminer les brigands de ce même côté. Ensuite regroupez-vous au centre de l'île centrale puis attendez l'arrivée des ennemis que vous n'aviez pas vu et du boss qui se déplace une fois ses troupes réduites. Si ces derniers ne viennent pas à vous, allez les dénicher près de la forteresse de l'île de gauche. Protégez-vous avec Oswin, et tout devrait bien aller. Vous embauchez alors Merlinus qui vous permet de conserver un stock d'objets plus important. En route pour Lahus maintenant
Ch.14 : Faux amis :
Après vous être fait berner par un ancien "ami", Erik, vous vous trouvez encerclé par un nombre impressionnant de soldats d'élite de Lahus. Prêt à vous battre jusqu'à la mort, vous apercevez une vieille femme qui vient à votre rencontre. Elle se nomme Hannah. Elle vous permet de connaître la bonne aventure via le menu fortune dans l'écran de préparation des combats. Commencez par réduire à néant les deux chevaliers à votre gauche, puis envoyez quelqu'un dans les deux maisons du haut. De même attention à la tente de Merlinus si vous avez choisi de la déployer. Ensuite déployez deuc équipes sur les deux ponts du terrain afin de prendre l'ennemi en tenailles. Mettez en avant vos porteurs de hache, puissants contre les chevaliers, accompagné d'autres guerriers en soutien. Une fois que Erk est apparu, mettez-vous autour de lui afin de le protéger, puis envoyez Serra lui parler. Après que celui-ci vous ait rejoint, dépêchez un groupe à le protection du petit village au Sud de la carte, afin que personne ne le détruise. Envoyez Hector plus d'autres personnages rapides. Pendant ce temps, visitez le village du haut avec le groupe d'Eliwood. Vous y gagnez une lame fer. Continuez à résister aux assauts des cavaliers en mettant en avant des guerriers à la forte défense suivi de personnes munies de haches. Au bout d'un moment la pluie s'en mêle. Prenez en compte le fait que les cavaliers se déplacent du coup moins vite. Tuez le gardien du village du Sud, puis attendez la fin de la pluie. Les cavaliers face au groupe du Nord vont alors venir l'attaquer. Défendez-vous comme auparavant, et enchaînez haches et magie. Faites bloc, et méfiez-vous d'Erik qui va vous attaquer. Visitez le village du Sud que vous protégiez, et vous découvrez une nouvelle alliée, en la personne de Priscilla, une mage disposant de sorts de soin, et qui plus est à cheval. Faites tout de même attention aux pirates qui tentent de vous prendre à revers et de détruire la tente de Merlinus, du moins pour l'un d'entre eux. Anéantissez-les avec vos cavaliers et épéistes, puis mettez un terme à la garde d'élite de Lahus. Après des révélations sur son père, Eliwood décide de poser des questions au lâche marquis de Lahus qui s'est défilé, et surtout au Black Fang.
Ch.15 : Lady de Caelin :
Après avoir appris que Caelin, et donc Lyndis était en danger, Eliwood et Hector décident de porter secours à cette contrée dans l'urgence. Les troupes de Caelin sont en effet en mauvaise posture lorsqu'ils arrivent. Après vos retrouvailles avec Erk, vous débutez le combat. Dès le début, avec la troupe de Lyndis, faites quelques achats dans les magasins environnants, et visitez les maisons. Puis formez un groupe compact avec Eliwood afin de boucher le chemin entre le village et les collines. Au deuxième tour, allez visiter ce dernier. Vous gagnez un rubis. Allez affronter les gardes maintenant. Privilégiez la hache contre les chevaliers et ne vous précipitez pas. Faites attention aux magiciens. Répondez aux attaques avec la troupe de Lyndis en restant groupé. Puis découpez vos hommes en deux groupes. L'un fera la jonction avec Lyn en pasant sous le village, et l'autre maîtrisera les ennemis au-dessus de ce même village. Mais une fois que les ennemis se seront amassés contre le groupe du haut, rameutez celui du bas et formez une barrière infranchissable. Une fois sûr de vos positions, allez visiter le village en bas avec le troupes de Lyndis. Vous gagnez un épieu lourd. C'est le moment de prendre l'ennemi en tenailles autour du village. Dépêchez tout de même un groupe qui vous soutiendra à l'arrière afin d'éviter les attaques surprise. Placez-y des hommes forts, car l'ennemi n'aura de cesse de vous tourmenter. Une fois la tenaille inutile, commencez à monter à l'assaut du fort en faisant attention aux nombreuses troupes le gardant. Protégez vos arrières, et utilisez Erk en soutien. Puis dirigez-vous rapidement vers le boss, tout en laissant un groupe en protection devant la tente de Merlinus, qui se verra attaqué par des troupes de cavaliers. Ne l'attaquez (boss) avec personne d'autre qu'Oswin avec l'épieu lourd ou Bartre en sauvant celui-ci à chaque tour. Vous vous feriez massacrer sinon. Postez des troupes sur les forts devant le château pour résister aux nuées de cavaliers vous assaillant. Ils n'arrêteront pas de revenir tant que vous n'aurez pas tué leur chef et que vous ne vous serez pas emparé de la forteresse. Puis prenez le château.
Ch.16 : Terrain inconnu
Les complots se précisent et c'est après des retrouvailles émouvantes avec vos anciens amis, dont la valeureuse Lyndis que vous vous rendez à la rencontre du vénérable marquis de Caelin. Dès le début du combat placez Dorcas ou Bartre en haut au centre des escaliers, et accompagnez-le d'Eliwood et de Marcus qui s'occuperont des archers. Puis dispersez vos hommes en deux groupes, chacun s'occupant d'un des deux piliers bordant les marches. Attention surtout aux tireurs à l'arc (concernant Mathew). Puis envoyez un détachement à gauche, vers la salle au trésor, tandis que le gros de vos troupes reste en place dans le couloir central. N'oubliez pas que vous ne pouvez ouvrir le coffre qu'avec le voleur. Une fois que vous avez déverrouillée la porte et tué l'archer, rameutez les renforts alloués à Matthew. Faites bloc dans le long couloir vers la gauche, en plaçant vos porteurs de hache en avant. Puis une fois les chevaliers détruits, occupez-vous des archers avec des personnages rapides. Continuez votre avancée, et au bout d'un moment, les soldats enfermés vont sortir et vous prêter main forte. A ce moment là faites revenir Matthew au plus vite vers vous, sans oublier d'envoyer un rapide guerrier protéger Merlinus. Puis prenez les escalier tout en rasant le mur de gauche, car des mages noirs se trouvent dans la pièce centrale. Ne restez pas à leur portée. Envoyez un cavalier chercher Lucius dans sa cellule. Vous pouvez également obtenir un nouveau personnage dans cette mission, avec l'aide de Priscilla. Prenez-la dans l'équipe qui part dès le début du combat à l'affrontement, et parlez à Lord Raven, le renégat qui s'est échappé de la prison où étaient enfermés les soldats de Caelin, avant que celui-ci ne soit tué par ces derniers. Il vous permettra en plus de récupérer Lucius. Continuez à avancer, saisissez-vous des coffres au trésor dans la pièce du haut tout en continuant à éviter tout contact avec les shamans. La dernière pièce se trouve habitée de trois guerriers armés de lances en plus du boss. Attaquez-vous à ces derniers en priorité. Une fois vaincus, le boss ne sera qu'une formalité si vous suivez cette technique. Prenez Eliwood et parlez à Hector (soutien). Sa force en sera décuplée. De ce fait, amenez-le devant le chef du niveau, et placez derrière lui Serra. A ses côtés, mettez Oswin et Eliwood. Vous tuerez alors Bernard en deux coups. Pensez à vous soigner bien sûr. Ensuite allez tuer les shamans. Commencez par ouvrir la porte avec Matthew, puis lancez un javelot sur l'ennemi le plus à droite dans la pièce avec Oswin. Ensuite conduisez vos guerriers jusque dans l'antre des shamans et exterminez-le. Puis prenez le trône avec Eliwood.
Ch.17 :
Vous vous embarquez maintenant pour l'île du dragon à la nouvelle que le père d'Eliwood s'y trouve. En chemin et après avoir retrouvé Ninian qui dérivait sur un bateau échoué, vous vous faites attaquer par des pirates du Black Fang, qui veulent vous tuer pour récupérer Ninian. Un conseil n'amenez pas de cavaliers au combat, car ces derniers ne résisteront pas aux assauts des magiciens. Privilégiez également les mages élémentaux, puis les chevaliers pégases, résistants à la magie. Si vous avez une cuiracide, n'omettez pas de la prendre. La meilleure façon de procéder est de créer deux fronts de combat. D'un côté, réservez les personnages résistants à la magie (gauche), et de l'autre forts contre les attaques armées (droite). Tenez cette position coûte que coûte. Postez Oswin en bas de l'escalier droit, et Florina sur l'autre. Tuez les gardes avec Oswin, et faites un bloc avec Oswin, Florina, et Erk au milieu derrière le pilier entre les escaliers. La méthode pour gagner ce combat très difficile est alors la suivante. Il vous suffit de poster Hector et Oswin juste devant les deux ponts sur la droite servant aux pirates pour arriver jusqu'à vous, afin de protéger le reste du groupe. Vous contiendrez alors ceux-ci facilement, et cela vous laissera le champ libre pour vous rendre à gauche du navire avec le reste de la troupe afin d'en finir avec les Shamans. Attention cependant à ne pas trop exposer les personnages sensibles à la magie noire. Prévoyez un guérisseur et des objets de soin. N'attaquez surtout pas le boss avec un cavalier, il peut vous le tuer immédiatement. Privilégiez les combats de mage et d'unités résistantes à la magie. Sinon attendez la fin du combat après 11 tours.
Ch.18 : L'île maudite
Après la scène poignante de la mort de Leila et du chagrin de Matthew, vous pénétrez dans la forêt des ténèbres. Dès le début du combat, séparez votre clan en deux groupes et investissez les forts juste devant vous vers le Sud. Laissez-y vos meilleurs archers, cavaliers et chevaliers, car c'est ce front qui va être le plus violent. L'autre partie de votre troupe (je vous conseille Oswin, Erk, un épéiste, et le pirate qui se bat à vos côté) va devoir passer par l'Est, en utilisant le pont. Faites tout de même attention, car les ennemis présents ici sont tout de même coriaces et méritent votre concentration. Continuez sur cette bande de terre longeant la rivière et opérez la jonction avec le premier groupe résistant bec et ongles à l'envahisseur. Ne lâchez surtout pas les forts, qui sont réellement une chance de victoire non négligeable. Méfiez-vous surtout des archers à cheval qui ont tendance à souvent attaquer deux fois, et qui se déplacent très rapidement. Cachez bien vos mages et surtout vos cavaliers pégases. En parlant de cela, au bout de deux ou trois tours, la soeur de Florina, Floria va venir venger ses amis morts au combat en s'attaquant aux archers près des forts que vous détenez. Pensez donc à avoir votre cavalière ailée non loin. En effet après avoir discuté avec cette folle furieuse qui brave la mort, vous pourrez la convaincre de rejoindre vos rangs et de combattre aux côtés de sa douce soeurette. Dépêchez-vous tout de même, car les archers ne feront pas de quartiers. Une fois cette dernière dans vos rangs, éloignez-la le plus possible des snipers équipés d'arcs divers et variés. Je ne peux maintenant que vous conseiller de résister jusqu'à la jonction des groupes. Gardez votre position dans les forts, et laissez deux personnes de côté qui vous défendront des pirates arrivant sans cesse par la mer. Ensuite, et une fois tout ce petit monde éteint, avancez vers le bas de la carte, au Sud-Est, là ou se trouve Uhai, à savoir le boss. Laissez toujours deux ou trois acolytes en retrait pour les pirates. Attention, car Uhai peut vous toucher sur trois cases alentour (archer). La meilleure chose à faire et de l'affaiblir avec Erk (pensez à le faire changer de classe) pendant deux tours, puis de l'achever au corps à corps avec un guerrier.
Ch.18x : Sceau magique
Cette mission vous confronte à une troupe de magiciens assez tenaces et combatifs. Dès le début assurez-vous d'avoir de quoi mener à bien cette étape aléatoire. Munissez-vous en priorité d'un archer, d'un mage, d'Oswin, d'Hector, de Bartre ou/et Dorcas. A votre arrivée sur le champ de bataille, laissez passer le premier tour sans agir. Ensuite, éliminez les premières menaces en utilisant votre archer pour les cavaliers pégases (que vous laisserez donc en couverture arrière), Erk pour les gros chevaliers, accompagné d'Hector ou d'un autre porteur de hache, et Oswin pour former une défense solide. Puis lorsque viendra le troisième tour, les ennemis seront soumis à un sceau magique, couvrant une zone s'étendant sur la moitié de la carte. Ce dernier empêche les magiciens de faire appel à leur pouvoir magique. De ce fait avancez prudemment vers la zone en question, car certains mages n'y sont pas inclus et d'impressionnants chevaliers demeurent à ses abords. Une fois près de cette dernière, envoyez un détachement dans le village en bas à droite de la carte de façon à obtenir un objet très intéressant. Puis prenez place dans les deux forteresses juste à côté des montagnes, et forcez les mages impuissants à venir s'empaler sur vos défenses. Vous êtes en zone protégée. Mais attention, car vos propres mages ne pourront pas non plus se servir de leur pouvoir. Avancez prudemment en vous méfiant du fait que les magiciens ennemis peuvent sortir de la zone rouge pour vous traumatiser. Éliminez-les préventivement. Une des manières d'éviter de se faire prendre au piège et de ne jamais rester à moins de deux cases du bord de la zone du sceau. De ce fait, vous resterez à l'abri des assauts magiques. Une fois la garde du boss gardant le grand château éliminée, il est temps de vous attaquer à ce dernier. Ne pouvant utiliser la magie, vous n'aurez aucune difficulté à le neutraliser. Une fois hors de combat, il ne vous reste plus qu'à vous occuper du second chef de niveau entouré de sa garde personnelle. Ces hommes sont des "morphes", aux capacités exceptionnelles. Cella signifie simplement qu'un archer seul peut tuer Oswin en deux ou trois coups. Effectivement, ça fait peur. La manière d'agir est la suivante. Tout d'abord, coller deux de vos meilleurs guerriers contre les archers afin de les éliminer en priorité. Ils sont surpuissants comme dit précédemment. Si vous les empêchez de bouger et que vous restez très proche d'eux, de manière à ce qu'il ne vous atteignent pas, vous ne risquez rien. Veillez bien par contre à vous protéger également des deux chevaliers. Une fois les archers défait, ou pendant qu'ils combattent envoyez des hommes équipés de haches contre les opposants en armure. Mais veillez surtout à ne pas être dans le champ de mire des comiques avec les arcs. Une fois un archer à terre, approchez un soldat, et frappez le boss près du petit fort. Émoustillé, il s'en ira le tour suivant et son sceau avec lui. Rameutez alors Erk et finissez les militaires en armure d'un ou deux sorts. Puis prenez le château principal. Le calvaire est terminé
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